UThome視訊聊天交友網…視頻直播的爆發已勢不可擋,這個曾經的細分領域正在迎來顛覆性時刻。無論是從用戶的增長,還是資本的湧入,以及各大平台的相繼入場,都預示著這個行業已經到了收穫的季節。所不同的是,在風起來後,誰能最終站上風口。
平台間的競爭正在逐漸升溫,其激烈程度將不亞於曾經的「百團大戰」和剛剛過去的O2O燒錢補貼戰,原本就稀缺的優質內容資源將顯得更為寶貴。對內容生產者而言,這當然是個好消息,不僅意味著有更多的分發和變現渠道,也意味著一波新的紅利周期正在開啟,突圍的機會來了。
直播新風口,紅利如何分享?
一、視頻直播全面爆發
從傳播的本質而言,視頻在人與人交互方面具有天然的優勢,形態更豐富、信息更多元,能承載更為豐富的情感。只是由於製作條件、信息傳播技術的限制,視頻產業的爆發晚於文圖等內容產業。
回顧網際網路信息傳播歷史,信息的傳遞方式也正是沿著文字、圖片、聲音、視頻的方式演進。從門戶網站的文圖時代,到後期專門視頻網站的興起,網際網路平台信息傳播在不斷疊代演進的過程中,視頻以其更豐富的內容、更高效的信息獲取而逐漸興起。
…網際網路信息傳播方式演進圖
從某種程度上而言,對視頻形態的擁抱態度,也影響了不同的網際網路平台在後期的發展。以門戶為例,當年積極擁抱視頻的門戶,依然保持了較好的發展勢頭,如騰訊、搜狐等傳統門戶公司。對視頻的擁抱程度與門戶的活躍度兩者呈現高度的正相關。
在視頻行業發展融合的過程中,以「播客」為代表的UGC模式也進一步帶動了用戶參與內容生產的積極性。伴隨視頻行業的興起,一些細分領域的視頻網站和平台逐漸興起。像YY、9158等公司最早探索出直播的互動視頻模式,為用戶提供實時直播內容,從而贏得了部分細分領域用戶的喜愛。
與傳統視頻相比,視頻直播兼具內容屬性和社交屬性。移動直播的爆發使視頻直播的互動性、社交性與便捷性方面得到了進一步的增強,視頻直播能夠更有效的發揮其社交弁遄C移動社交軟體陌陌將「直播」放在主屏位置,將移動視頻直播上升到了戰略層面;社交媒體平台微博宣布與一下科技合作推出直播弁遄C
今年以來,騰訊也相繼推出了騰訊直播和企鵝直播兩大平台,前者主打泛娛樂和明星粉絲直播,後者專注於體育直播。加上投資的龍珠直播、鬥魚直播等,共同構成了騰訊直播矩陣。隨著各大成熟移動社交平台的入局,視頻直播的社交時代已然到來。
…騰訊旗下直播平台
2016年視頻直播已全面移動化和泛娛樂化。傳統直播網站的發展模式主要基於遊戲、秀場、戶外探險等內容之上,通過互動獲得收入。而隨著美國的Periscope、Facebook在直播領域的發力,以及國內以騰訊直播、企鵝直播等成熟社交平台的加入和映客、花椒為代表的新興直播APP的興起,視頻直播全面注入社交基因,運用社交關係或粉絲關係來進行直播已然將直播全面推向大眾。
移動視頻直播本質上改變了人與世界的連接方式。其所營造的更新鮮化、生活化、多元化的直播場景,契合全民娛樂審美提升的發展趨勢,受到了眾多90後、00後用戶追捧,爆發已經勢不可擋。沒人能預測直播領域會不會誕生下一個現象級應用。
二、視頻直播的演進
從產品形態來看,無論視頻還是直播,都不是新生事物。中國真正進入直播時代是1984年的儒L直播,那不僅是中國電視有史以來規模最大,收看人數最多的一次現場直播,也是第一次通過衛星向全世界轉播國慶盛典。
從電視直播到網際網路直播,中間走過了近20年。網際網路直播表現形式豐富,互動性、實時性強,相比傳統電視直播更具有人際傳播和大眾傳播的特點。YY、9158等公司直播互動模式的興起,標誌著網際網路直播正式進入直播1.0時代。隨著技術的逐漸發展進步,過去的十年間網際網路直播經歷了三次疊代,並即將邁入VR直播的4.0時代。
2.1 直播1.0時代:PC秀場直播
2005年,國內網際網路行業快速成長,視頻網站開啟流量大戰。專注於陌生人視頻社交的9158異軍突起,從網絡視頻聊天室逐步發展為以美女主播為核心的秀場。
同時,YY從語音軟體進軍秀場直播領域,其公會模式下的網紅流水線為很多後來者效仿。2010年,視頻網站六間房轉型為簽約主播的秀場模式。目前,PC秀場直播已經形成了「YY+9158+六間房」的穩定格局,和以簽約主播、虛擬物品打賞為主的成熟盈利體系。
2.2 直播2.0時代:遊戲直播
2014年,YY剝離遊戲直播業務成立虎牙直播,同年鬥魚由A站獨立,二者成為遊戲直播最初的雙龍頭。2015年成立的龍珠、熊貓通過搶占賽事資源、挖角人氣主播等方式快速搶占市場。
得益於國內遊戲市場規模的快速擴張,遊戲直播積累了超高的人氣,已然成為電競產業中不可或缺的角色。電競賽事頻繁、遊戲用戶粘性高,遊戲直播具備極強的時效性和觀賞性,是遊戲直播成為傳統秀場以外的第二個獨立戰場的核心原因。
2.3 直播3.0時代:移動直播、泛娛樂「直播+」
2015年,國內的移動視頻直播平台如雨後春筍般出現,以映客、花椒、易直播為代表的APP受到了眾多90後、00後用戶追捧,「陪伴」與「分享」成為直播的新主題,爆發已經勢不可擋。
隨著智慧型手機和無線網絡的發展,制約移動直播的技術瓶頸得以突破,直播的門檻大幅降低。從目前移動視頻直播呈現出的強大吸粉能力和用戶粘性來看,視頻直播正在全面邁進了「隨走隨看隨播」的移動直播時代。
…5月4日,王寶強在印度拍攝《大鬧天竺》,通過鬥魚直播印度片場,人氣超500萬
由於視頻直播不再限制於固定場景,泛娛樂領域「直播+」成為新的發展趨勢。隨著消費產業的熱點從衣、食、住、行向文化娛樂消費領域轉移,直播平台向更廣泛的娛樂行業滲透,視頻直播進入到越來越多的細分行業。
泛娛樂直播形態包括但不限於演唱會直播、賽事直播和綜藝節目直播等。應用場景的多元化也意味著商業模式的拓寬,通過搭載不同的細分行業實現盈利模式的創新。
2.4 直播4.0時代:VR直播
隨著Facebook、Sony等公司在VR硬體技術上的進步,VR技術逐漸從幕後走向台前,VR與視頻直播的結合將成為視頻直播領域的下一個風口。
與普通視頻直播平面化的特點相比,VR直播將讓扁平的圖像變得飽滿和豐富,用戶能夠沉浸到直播現場的環境中,逼真的情景將提升用戶的興趣和互動慾望,最終實現直播質量的升級。
…2015年10月28日,NBA常規賽揭幕,在衛冕冠軍金州勇士和紐奧良鵜鶘的比賽上,NBA第一次為觀眾提供了VR(虛擬現實)直播。
…NBA用VR(虛擬現實技術)錄製比賽、播放精彩集錦
在國內,微鯨科技力推VR體育直播,賽事內容包括中國國家隊、中超聯賽、足協杯賽、業餘足球聯賽等國內幾乎所有重要足球聯賽。花椒直播在近期的北京車展直播中融入了VR技術,實現了移動直播和VR技術的首次碰撞。未來VR技術在直播領域的成熟應用,勢必將會為視頻直播行業提供更多的可能性。
三、視頻直播為什麼這麼火?
視頻直播的爆發是在多種因素綜合促進下的結果。從直播發展的外部環境來看,直播的快速普及離不開寬頻技術的升級,從而降低了企業成本及用戶使用的門檻;而電競產業與直播向來是榮辱與共的關係,傳統直播應用由遊戲直播發展而來;2016年大量的資金投入移動直播行業,加速了直播的產業化進程。
從外部因素來看,主要有以下三大因素助推了直播的發展。
3.1 「技術」加持
任何內容品類的突飛猛進式發展都離不開技術的加持,隨著寬頻速度、智慧型手機硬體的提升,為內容的生產和傳播提供了更好的環境。
4G網絡及WiFi的普及直接降低了流量門檻,讓主播們更願意在各種場景下直播。技術的優化升級降低了視頻內容的生產成本和用戶消費的成本,給文字、語音、短視頻、到現在的直播視頻帶來了發展的機遇。
…2015年1-12月4G滲透率。數據來源:工信部。
儘管用戶使用直播產品的門檻很低,但視頻直播平台對上傳寬頻要求卻不低。視頻直播對實時、順暢的直播體驗是最基本的訴求,直播的軟硬體設備包括美顏攝像頭、編碼硬體、雲端存儲及CDN技術的進一步發展,讓直播畫面更美觀直播流程更順暢。
3.2 互娛共生
電競比賽直播和遊戲錦標賽在遊戲產業已存在很多年,但隨著網絡直播的普及,才迎來了電競產業的春天。直播讓電競遊戲變得平民化,也因為喜歡電競遊戲的人越來越多,才吸引更多人觀看直播。通過直播平台,玩家可以實時地觀看其它玩家的遊戲情況,這樣的模式受到無數年輕人的矚目和歡迎。
電競與視頻直播的結合,使得電競觀賞價值得以最大的發揮,傳統的直播平台如Twitch 、YY等都是以遊戲直播安身立命。據相關調查數據顯示,使用直播的人群中72%經常玩電競遊戲,88%的人經常看電競內容。電競內容不僅具有娛樂性,其觀賞價值讓用戶在不玩遊戲的時間仍然願意觀看直播,具有較高的粘性。
3.3 資本助推
直播是一項燒錢的遊戲,以遊戲直播為例,其對帶寬要求高,每月寬頻費用支出高達數千萬級別,同時伴以主播費及遊戲版權費等,需要投入大量的資金。
但從目前的運營來看,直播的盈利仍然是可觀的。歡聚時代公司的財報顯示,去年第四季度來自其注資的虎牙直播營收同比增長152.2%。根據華創證券預估,2020年直播行業市場規模將由2015年的120億增長到1060億。
正因為市場前景廣闊,才有源源不斷的資本砸向直播應用。騰訊投資鬥魚直播並迅速開通了騰訊直播,360的周鴻禕收購了花椒直播,小米CEO雷軍也上線了移動直播的產品及相關的硬體,除此之外,還有釵h直播應用獲得高額投資。據不完全統計,2015年以來,已有16家直播平台獲得從數千萬到數億不等的投資:
…從內部因素:直播產品的特性決定了其更容易贏得用戶的喜愛和認可
視頻直播產品相較於文字內容而言,更容易傳達情感,門檻也更低,一鍵開播就可以輕鬆進入直播。直播內容的真實性與豐富性、兼具互動性與不確定性等元素,都讓人們更樂意關注直播。
3.4 低門檻易理解
視頻直播發布的門檻極低,用戶可輕鬆進入直播狀態,隨意切換場景。降低了技術門檻和成本要求,讓主播們能夠自由和便捷地製作、發布直播視頻。
…企鵝直播和映客直播介面
直播的內容非常碎片化,打開電腦或手機的直播平台,隨時有各種各樣的直播場景供人們選擇觀看。視頻直播真正做到去中心化,讓任何人都能自由地表達自己。直播視頻是人與人並連接最有效途徑之一,在傳達更豐富情感的同時,讓溝通更有效率。
3.5 真實性與豐富性
直播有助於確保透明度,隨時隨地直播生活片段,讓真實場景的出現在眼前。現在已然進入「有圖有真相」的時代,但相比於視頻直播聲畫兼備、動態及時、品類豐富的特點,展現在觀眾面前的永遠是實時的、新鮮的內容,觀賞體驗更佳。
3.6 互動性與不確定性
實時互動是視頻直播的天然優勢。實時互動主要輔之以彈幕的形式,讓觀眾參與到直播中,身臨其境感更強烈。因為互動頻繁,直播平台大多具有社交屬性,容易形成以視頻為節點的社區。
…李冰冰與李宇春參與直播
扎克伯格曾說過:「當你在直播中互動時,感覺用了更人性的方法與人做連結,這是我們在溝通上的重大進展,也創造了人們聚在一起的新機會。」除了互動性強之外,直播還具有不可預測性。
與傳統的策劃類視頻節目不同,你無法預料直播的下一秒會發生什麼,尤其是隨著戶外直播與生活直播的普及,將大大滿足了人們的獵奇心理。
3.7 直播的社群化
大多數人觀看直播是為了追求人或者某種現象。基於興趣群體集合在一起的人容易形成社群,而將人們聚合在一起的興趣點是多種多樣的。
有人喜歡養眼的美女,於是就有了秀場直播;有人喜歡在遊戲廳看人打遊戲,於是有了遊戲直播;有人喜歡體育明星,於是有了體育賽事直播。
直播衍生的社群互動很好地調動了大家積極性,滿足了人們的社交需求,讓交友互動變得更有樂趣。
3.8 用戶習慣的變化
直播火爆的另一個最重要原因是用戶習慣的變化,目前用戶對包括直播在內的短視頻觀看量正在飛速增長。以新浪微博為例,根據新浪微博一季度財報數據顯示,微博日均視頻播放量達4.7億次,同比增長489%,比上季度增長64%。
…新浪微博日均視頻播放量(單位:億次)。數據來源:微博一季度財報。
而Facebook發布的2016財年一季報同樣顯示了用戶對視頻的鐘愛,截至到2015年底,Facebook上的日均視頻播放達到80億次,並以7個月翻一番的速度增長。用戶興趣的變化也必然帶來相關產品形態的爆發。
視頻直播案例:爆西瓜
日前著名社交新聞網站BuzzFeed進行了一個頗具創意的實驗,為一個西瓜逐條套上橡筋,測試西瓜能夠承受多久。實驗通過Facebook進行直播,最高峰時期一度有80多同時萬人收看。
…四、視頻直播趨勢
4.1 國外視頻直播趨勢——定位明晰與社交化
國外最早提供直播服務的公司是Ustream.tv,Justin.tv,Blogtv,Stickam和Mogulus,其中以Ustream和Justin.TV知名度最高。Ustream.tv成立於2007年3月,以直播現場節目和活動而著稱。而Justin.tv起初是可通過直播進行實時群組聊天的網站,隨著規模越大,主題也越發多元。
國外的直播平台開發早且品類豐富,但隨著直播網站定位的清晰,直播平台的特色也在不斷凸顯。2011年6月,從Justin.tv的遊戲主題頻道分拆出聚焦於電子遊戲直播的網站「Twitch」,Twitch正是國內外遊戲直播的鼻祖。
國外移動直播的火苗在2011年已出現,當時Skype收購的Qik移動視頻,已經提供了流媒體視頻服務,並迅速獲得500萬用戶,但由於手機硬體技術及數據流量的阻礙,並沒有掀起移動直播的浪潮。
移動直播的應用隨著網際網路公司的布局才變得大眾化。從亞馬遜近10億美金收購遊戲直播Twitch,Facebook、Twitter積極布局移動直播應用,到近期IBM收購老牌視頻直播服務商Ustream,以及谷歌即將發布提供視頻直播服務的YouTube Connect,可以看出,視頻直播成為網際網路公司在社交應用上一顆非常重要的棋子。
網際網路公司對直播的青睞,將使視頻直播行業的競爭更為激烈,但同時也意味著,這一行業即將進入最為慘烈的淘汰賽階段,很快會出現幾家平台型企業或細分領域的獨角獸。
除了財力雄厚的因素外,還因為網際網路社交平台積累的明星和高知名度用戶,能擴大直播影響力,Facebook不惜付費以鼓勵明星和內容創作者使用直播弁遄C社交媒體根植於現有的社區、流量和資源基礎,顯然比單打獨鬥的視頻直播企業更有優勢。由於社交平台對直播應用的推廣,國外視頻直播逐漸正成為一種主流的社交形式。
4.2 國內直播市場——全面爆發,從藍海到紅海
傳統視頻直播主要集中在遊戲和秀場兩個領域,秀場類以9158、YY等秀場類直播平台為代表,遊戲類以鬥魚、風雲直播、虎牙等遊戲電競直播平台為代表,直播行業兩大陣營和諧相處的現狀一直延續到2015年末。
隨著映客、花椒等移動直播平台的出現,「全民直播」、「移動直播」、「視頻社區」等概念相繼引起關注。國內直播市場正進入全面爆發時期,視頻直播內容正在多元化發展,涵遜C戲類、秀場類、泛娛樂時尚類以及包括美妝、體育、健身、財經等內在的垂直領域類。
截至目前,中國在線直播平台數量接近200家,其中網絡直播的市場規模約為90億,網絡直播平台用戶數量已經達到2億。除了鬥魚、虎牙、映客、花椒這樣的原生直播應用,秒拍、美拍、B 站等各種視頻社區也紛紛嵌入直播弁遄C
…註:該數據僅包含網絡直播平台。數據來源:艾瑞諮詢
據iiMedia Research數據顯示,2016年中國移動直播平台累計下載量,仍以傳統的遊戲、秀場類直播下載量占比較高,YY憑藉多年的流量積累以24.4%比例穩居第一,而KK唱響、映客、繁星直播等泛娛樂類直播平台的使用人群也占據一定比例。隨著全民直播的興起,直播現場從固定場景向任意場景延伸,泛娛樂類及生活化直播平台將成為移動直播新趨勢。
…數據來源:iiMediaResearch
YY與虎牙直播同屬於歡聚時代旗下的直播應用,以33.8%的下載量在移動直播領域占領先地位,但並不意味著直播大局已定。2014年成立的鬥魚直播,短短兩年時間躍居為移動直播平台第二。
據統計,國內外網際網路公司布局直播領域的企業不少,尤其在今年4月,Facebook、騰訊、陌陌、小米都上線了直播應用,直播領域逐漸進入從藍海到紅海模式,誰將成為直播領域的霸主還有待觀察。
…五、不同直播模式特點
直播平台經歷了從PC秀場直播到遊戲直播,再到泛娛樂直播、移動直播的過程。在傳統秀場直播平台中,YY、9158與六間房三分天下;在遊戲直播領域,各大資本紛紛注入,鬥魚與龍珠、戰旗、熊貓、虎牙形成一超四強的格局。
在泛娛樂的趨勢下,移動直播異軍突起,形成全民直播之勢,直播平台紛紛跨界,涉足戶外、體育、科技等多個領域;其他垂直類直播則在自己領域深耕,獲得長足發展。
5.1 傳統秀場直播
秀場直播是音樂經濟與美女經濟的結合,是指唱歌、跳舞、才藝表演等直播內容。國內的秀場直播平台主要有YY、9158、六間房、百家百秀、網易 BoBo、新浪秀場等。
秀場直播的特點—成型最早,規模穩定。秀場直播的主播概念相對最弱,主播複製難度相對較低、平台概念成型最早,內容與規模已相對穩定。目前國內秀場直播已經形成「YY+9158+六間房」的三分天下格局。
…2015年YY、9158、六間房用戶與收入情況
5.2 遊戲類直播
遊戲直播是指觀看主播玩遊戲的直播內容,它既包括網路遊戲直播、單機遊戲直播、其他遊戲直播,也包括戶外娛樂直播等。目前國內的遊戲類直播包括龍珠、鬥魚、熊貓等;國外的有Twitch,AfreecaTV等。
遊戲直播的特點—倚重主播,發展迅速。遊戲類直播的主播概念強、主播複製難度相對較高、平台發展迅速,業務逐漸向其他直播拓展。而且,遊戲直播受眾對畫質要求中等;內容生產者壁壘較低,主要使用遊戲錄屏軟體。
5.3 泛娛樂類直播
泛娛樂直播並不專注於某一直播領域,而對所有可直播的領域,如演唱會、戶外、御宅都進行直播,再加上移動網際網路發展成熟、獲得便捷,形成了全民直播之勢。移動直播平台映客、花椒移動火爆一時, YY、鬥魚、虎牙等直播平台均布局泛娛樂,涉及戶外直播、御宅等多個領域。
…4月7日,著名演員劉濤開通直播,與網友互動,總收看人數高達71萬,引起微博全民熱搜
對於泛娛樂的垂直直播而言,對直播的要求更高,如對畫質要求高(如演唱會直播)、對內容生產工具要求高(如戶外直播)、一些領域過於小眾缺乏用戶基數(如科技直播)。
但泛娛樂直播平台發展迅速,收入豐厚。全民直播映客2015年上線,2016年月營收已經過億,峰值甚至超過了2億;而演唱會直播更是來錢迅猛,樂視網與汪峰合作的北京鳥巢演唱會吸引了7萬多網友付費收看,一次收益就超過200萬元。
5.4 其他垂直類直播
垂直類直播是與全民直播相區別的直播類型,它通常圍繞一個主題,在用戶內容基礎上配以一些專業內容。除了遊戲直播外,垂直類直播還包括商務領域直播微吼,教育領域的歡拓科技、三好網、早道網校,財經領域包括YY的知牛財經、易直播財經平台、阿牛直播、掘金直播、點點財經直播。
垂直直播平台的特點是用戶定位比較清晰,由於內容上的引導,用戶會因直播主題或主播而留存。目前垂直直播平台的收入同樣發展迅速,收入豐厚。
以早道網校為例,其月營收比去年同期增長100%,並正在以每月20%-50%的速度繼續增長,目前已經發展成為國內規模最大的日語直播網校。
六、視頻直播盈利模式分析
除了常見的粉絲「虛擬物品」打賞外,直播平台也在通過廣告、電商、遊戲聯運等多種方式充實腰包,獲得更大的發展。與直播平台共生共贏的主播,則通過分成、工資獲得了不菲的收入,並成為一個新型的職業。
6.1 直播平台盈利模式
6.1.1 增值服務
增值服務包括虛擬道具購買、打賞、會員服務等。無論是對於秀場直播、遊戲直播,還是對於泛娛樂直播等各種形式的直播平台,增值服務都是獲得利潤的主要部分。
虛擬道具購買、打賞
在傳統秀場直播平台中,網站將各個虛擬包間承包給主播,主播通過各類表演令觀眾在線上商城中購置各類虛擬禮品,而後網站與主播對消費金額按照一定比例進行分成。其中虛擬禮物付費是最主要的用戶付費內容,如虛擬道具小喇叭、鮮花等的購買和KTV房間交易等。
…直播平台的巨額打賞案層數不窮。在2016年3月8日晚一位名叫Yang Hanna的韓國女主播一夜就被打賞超過40萬人民幣
在遊戲直播平台中,增值服務是通過主播打賞、競猜和粉絲等級制度共同作用。用戶通過銀豆、金豆來給主播打賞,打賞增加了與主播的親密度,提升了粉絲等級,就可以獲得直播間更高的特權例如綠色彈幕等。
垂直類財經直播平台知牛財經採用打賞模式,主播通過直播財經內容累積粉絲,通過收取粉絲禮物打賞變現。
會員服務
用戶向直播平台支付一定費用成為會員,其便可以享受消除廣告、觀看付費內容、訂壁W道等服務。
6.1.2 廣告
直播平台以品牌廣告為核心,類似於在線視頻服務商的商業模式,主要通過CPM等主流的售賣方式進行。廣告包括網頁圖片廣告和主播植入廣告兩種形式。
…Snapchat利用濾鏡植入的史努比的廣告
6.1.3 遊戲聯運
直播平台通過和遊戲廠商進行遊戲聯運,在觀看遊戲直播的同時可以點擊進入聯運遊戲,移動端更可能成為遊戲分發渠道。此外,遊戲聯運也並不是遊戲直播平台的專享,YY、六間房、9158等傳統秀場也均有遊戲聯運。
6.1.4 電子商務
利用個人品牌影響力,對粉絲的購買意向進行引導,將遊戲直播用戶轉化為電商店鋪用戶。在遊戲直播平台中,遊戲直播平台作為一個巨大數量級的電商入口,粉絲通過網購來支持自己喜歡的主播,購買電競相關產品。
…國內知名電商平台淘寶推出「消費類直播」弁遄A每晚8點至10點不僅僅是收看直播最踴躍的時段,同時也是用戶們最願意下單的時間
6.1.5 其他
傳統秀場直播還通過代理票務發行、運營藝人活動、開展藝人培訓與包裝以及拓展人氣藝人線下演出會等形式盈利,遊戲直播平台也通過賽事競猜獲得利潤。
6.2 主播盈利模式
6.2.1 分成
用戶在觀看直播時與主播互動交流,贈送主播虛擬道具,主播按照虛擬道具數量和事先約定於直播平台進行變現分成;主流直播平台虛擬道具主要通過做任務或者購買的方式獲得。
6.2.2 簽約費、工資
在遊戲直播平台中,直播往往是職業的選手,屬於某一遊戲戰隊,這些戰隊選手與直播平台簽約,有的簽約費高至百萬人民幣,之後選手(主播)再與戰隊或經濟公司進行比例分成。
…遊戲平台主播身價表
除了簽約費之外,直播平台還會付給主播工資,一般每月定期發放數千元(當然具體的工資也與主播人氣相關),但是主播需要完成一定頻率直播。對於知名的電競主播,如若風、Miss等,由於其掌握了大量的流量,所以他們的工資都在千萬量級。
6.2.3 廣告
當主播吸引大量用戶觀看,甚至達到萬人級觀看的時候,很多商家就會選擇進入該頻道做廣告,因此主播可以藉此收入一筆不菲的廣告費。以Twitch為例,主播可以在自己直播的間隙休息時間,選擇讓Twitch播放廣告。廣告收益大部分歸Twitch,也有一部分歸主播本人。
6.2.4 電子商務、參與活動等
秀場的直播往往會開設淘寶店,吸引粉絲購買其淘寶店的產品獲利。同時,也會參與一些線下的活動,如線下演出盈利。遊戲主播一般都和某款遊戲等有關,參與遊戲直播平台舉辦的專題活動可以獲得收益。
七、視頻直播崛起的影響及趨勢
7.1 網際網路直播的影響
打破擬態環境,還原真實
美國政論家李普曼曾提出「擬態環境」理論,認為在大眾傳播發達的現代社會,人們對外界環境的認知在很大程度上受媒體提供的「象徵性現實」的影響和左右,往往會與「客觀現實」產生偏移,成為一種「擬態現實」。
Twitter、微博等自媒體微博客的產生,使任何人可以隨時隨地記錄正在發生的事,在一定程度上打破了擬態環境,但是文字描述因人而異、圖片可能斷章取義,反倒會使事實真相變得更為複雜。
移動直播平台的出現解決了這一問題。用戶可以在任何時間任何地點以視頻的形式直播身邊正在發生的事給全世界看,這可以保證網絡世界中的所見所聞最大程度地與客觀現實相吻合。
在這個意義上,網際網路直播的普及將給網絡傳播帶來質的飛躍,無論是在新聞、娛樂,還是在社交、生活,全面直播正在成為一個趨勢。
「直播+」的想像空間
「直播+」給內容傳播帶來了機遇和想像空間。網際網路直播從最早的體育直播、遊戲直播、秀場直播等,發展到現如今的泛娛樂直播、泛生活直播、社交直播、VR直播、教育直播、商業直播,不一而足,顯示出直播這一工具的強大生命力。直播領域已經開始出現借勢營銷案例,總之,「直播+」所具有的無限想像空間將給網際網路商業生態注入新的活力並帶來持久影響。
顛覆傳播平台:「無直播,不傳播」
直播作為一種傳播手段並不是新的,但是在移動網際網路普及之後,直播卻成了一個被受追捧的傳播手段。所以我們看到,騰訊新聞等新聞類APP在引入直播模式,QQ、Twitter、Facebook等社交媒體也在引入直播模式,不一而足。顯然,網際網路直播正日益成為網絡傳播平台的硬通貨和標配,正所謂「無直播,不傳播」。
7.2 網際網路直播的趨勢
直播移動化:下一個超級風口
視頻直播由來已久,從早期的大型演出直播、電視新聞直播到PC時代的網際網路直播平台再到移動網際網路時代的移動直播,視頻直播發生了質的變化。
2012年,YY平台推出YY遊戲直播,在國內開啟了遊戲直播的元年;此後,這種「一個主播、一個視頻、一群圍觀的『吃瓜群眾』」的視頻直播模式開始流行,YY、9158、六間房等直播平台憑藉這種「秀場」模式成弘鷎i了第一批用戶。但是,受制於PC端的架構,彼時的網際網路直播產業鏈相對單一,主要以遊戲直播、秀場直播為主,尚未發展成為一場全民狂歡。
網絡直播行業的真正狂歡出現在移動網際網路時代。通信技術的提升、網民數量的增加,都為移動直播這一超級風口的到來提供了現實的「技術土壤」。在這樣的背景下,國內移動直播平台在2015年真正迎來爆發,從秀場直播、遊戲直播到泛娛樂直播再到泛生活直播、全民直播,網絡直播不斷向垂直領域多元化發展,資本不斷湧入,玩家越來越多,BAT、樂視、小米等國內主流科技公司紛紛加入,儼然一片廝殺之勢。
直播社交化:用視頻社交顛覆文字、圖片社交
相比文字和圖片的淺度信息交互,碎片化時代的深度社交方式只能是視頻,因為視頻直播具有互動性、接近性、及時性、衝擊性、不確定性等屬性,是提高用戶參與度和黏著度的有效方式。
因此,QQ、陌陌、Facebook、Twitter等國內外主流的社交網絡產品都已經推出了視頻直播服務,從而實現更強的互動性和社交性。在另一個層面,直播軟體的核心依然是社交,因此嚴重依賴入口和傳播。
國內主流視頻直播平台的成巧峖h或少都有社交媒體的影子在其中。因此,社交化將是網際網路直播平台未來的主要發展趨勢之一。
直播開放化:明星網紅主播之外的開放平台競爭
網紅帶來了網紅經濟和粉絲經濟。從最早的文字、圖片、博客、BBS等,到PC時代靠打擦邊球壯大起來的遊戲直播、秀場等,再到移動端的「人人可直播」模式,網紅儼然已經成了一個個IP,於是在視頻直播平台方興未艾之時,網紅經濟火起來了。
一方面,網紅與網紅經濟的崛起給網際網路直播行業帶來了助推力量和流量來源;另一方面,直播平台反過來則希望自己成為批量打造網紅的重要平台。於是,網紅與直播平台自然而然形成了互為依託、共生共榮的關係。
但是,作為一種顛覆性的商業模式,完全或者主要依賴網紅獲取用戶注意力的直播平台註定不能笑到最後,直播平台必須具有其獨立於明星網紅主播的獨立存在價值。這種價值正在於其開放性。
網際網路競爭是一個從封閉走向開放的競爭,開放平台成為主流模式,這同樣適用於直播平台。於是我們看到,創立較早的移動視頻直播平台Meerkat迅速敗給了Twitter的Periscope和Facebook的Facebook Live。未來,能夠勝出的直播平台一定會走向綜合、走向開放。只有基礎場景足夠大,直播平台才有機會做大做強。
因此,開放型的直播平台必定不是「大而專」的單一場景平台,而是「大而全」的綜合直播平台,通過開放和連接實現共贏,而非單純或者主要依靠明星網紅主播吸引流量。
直播去低俗化:美女、曖昧經濟之後的網際網路直播價值挖掘
一方面,視頻直播已經成為用戶了解事實真相的第一選擇,但隨著而來的視頻直播倫理爭議卻讓其陷入兩難境地;另一方面,直播平台為了迎合或者滿足用戶的窺探欲,通過提供暴力、色情內容等打擦邊球的形式吸引用戶眼球並獲取流量,使得對暴力、色情內容的管控成為國內外所有直播平台都必須面對的一個問題。
在國內,網絡直播造人事件、鬥魚女主播事件等使得視頻直播中的低俗、色情問題成為公眾關注的焦點。2016年4月,文化部下發第25批違法違規網際網路文化活動查處名單,多家網絡直播平台被指「涉嫌提供含有宣揚淫穢、暴力、教唆犯罪、危害社會公德內容的網際網路文化產品」。
可以預見,對直播平台的監管將會趨於嚴格,直播平台將會逐步去低俗化,走出美女、曖昧經濟的陰影。美女、曖昧經濟之後的網際網路直播價值挖掘將向內容層面回歸。相信在紅海過後,網際網路直播行業必然迎來一場大洗牌。
直播的下一代形態:VR直播
伊尼斯在《傳播的偏向》一書中寫道,「一種新媒介的出現,將導致一種新文明的產生。」虛擬現實(VR)就是這樣一種技術。業界對VR信心滿滿,資本不斷湧入,應用層面不斷拓展,直播平台亦無法迴避VR的影響。VR的優勢在於沉浸感、臨場感。
國內外主流的直播平台都在積極布局VR直播;美國遊戲直播巨頭Twitch已經宣布推出VR直播平台,國內移動直播平台花椒直播也準備將其業務觸角延伸至VR移動視頻直播。
隨著主要VR消費產品的上市,2016年被廣泛認為是VR元年,VR設備的普及將驅動VR產業的發展,而直播內容是VR最好的應用場景之一。因此可以想見,VR將成為直播市場的顛覆性催化劑並進而成為所有直播玩家的標配。
未來,VR技術將被廣泛應用於新聞事件、演唱會、體育比賽、遊戲等的直播,也將成為社交類直播平台的標配,屆時,VR直播將成為網際網路直播的終極形態。
報告撰寫:
劉金松 田小軍 曹建峰 葉劍霞 劉洋 王?璇 韓佳 孫那
UThome視訊聊天交友網-視頻直播報告:全面爆發、分享紅利與未來的機會
UThome視訊聊天交友網…視頻直播的爆發已勢不可擋,這個曾經的細分領域正在迎來顛覆性時刻。無論是從用戶的增長,還是資本的湧入,以及各大平台的相繼入場,都預示著這個行業已經到了收穫的季節。所不同的是,在風起來後,誰能最終站上風口。
平台間的競爭正在逐漸升溫,其激烈程度將不亞於曾經的「百團大戰」和剛剛過去的O2O燒錢補貼戰,原本就稀缺的優質內容資源將顯得更為寶貴。對內容生產者而言,這當然是個好消息,不僅意味著有更多的分發和變現渠道,也意味著一波新的紅利周期正在開啟,突圍的機會來了。
直播新風口,紅利如何分享?
一、視頻直播全面爆發
從傳播的本質而言,視頻在人與人交互方面具有天然的優勢,形態更豐富、信息更多元,能承載更為豐富的情感。只是由於製作條件、信息傳播技術的限制,視頻產業的爆發晚於文圖等內容產業。
回顧網際網路信息傳播歷史,信息的傳遞方式也正是沿著文字、圖片、聲音、視頻的方式演進。從門戶網站的文圖時代,到後期專門視頻網站的興起,網際網路平台信息傳播在不斷疊代演進的過程中,視頻以其更豐富的內容、更高效的信息獲取而逐漸興起。
…網際網路信息傳播方式演進圖
從某種程度上而言,對視頻形態的擁抱態度,也影響了不同的網際網路平台在後期的發展。以門戶為例,當年積極擁抱視頻的門戶,依然保持了較好的發展勢頭,如騰訊、搜狐等傳統門戶公司。對視頻的擁抱程度與門戶的活躍度兩者呈現高度的正相關。
在視頻行業發展融合的過程中,以「播客」為代表的UGC模式也進一步帶動了用戶參與內容生產的積極性。伴隨視頻行業的興起,一些細分領域的視頻網站和平台逐漸興起。像YY、9158等公司最早探索出直播的互動視頻模式,為用戶提供實時直播內容,從而贏得了部分細分領域用戶的喜愛。
與傳統視頻相比,視頻直播兼具內容屬性和社交屬性。移動直播的爆發使視頻直播的互動性、社交性與便捷性方面得到了進一步的增強,視頻直播能夠更有效的發揮其社交弁遄C移動社交軟體陌陌將「直播」放在主屏位置,將移動視頻直播上升到了戰略層面;社交媒體平台微博宣布與一下科技合作推出直播弁遄C
今年以來,騰訊也相繼推出了騰訊直播和企鵝直播兩大平台,前者主打泛娛樂和明星粉絲直播,後者專注於體育直播。加上投資的龍珠直播、鬥魚直播等,共同構成了騰訊直播矩陣。隨著各大成熟移動社交平台的入局,視頻直播的社交時代已然到來。
…騰訊旗下直播平台
2016年視頻直播已全面移動化和泛娛樂化。傳統直播網站的發展模式主要基於遊戲、秀場、戶外探險等內容之上,通過互動獲得收入。而隨著美國的Periscope、Facebook在直播領域的發力,以及國內以騰訊直播、企鵝直播等成熟社交平台的加入和映客、花椒為代表的新興直播APP的興起,視頻直播全面注入社交基因,運用社交關係或粉絲關係來進行直播已然將直播全面推向大眾。
移動視頻直播本質上改變了人與世界的連接方式。其所營造的更新鮮化、生活化、多元化的直播場景,契合全民娛樂審美提升的發展趨勢,受到了眾多90後、00後用戶追捧,爆發已經勢不可擋。沒人能預測直播領域會不會誕生下一個現象級應用。
二、視頻直播的演進
從產品形態來看,無論視頻還是直播,都不是新生事物。中國真正進入直播時代是1984年的儒L直播,那不僅是中國電視有史以來規模最大,收看人數最多的一次現場直播,也是第一次通過衛星向全世界轉播國慶盛典。
從電視直播到網際網路直播,中間走過了近20年。網際網路直播表現形式豐富,互動性、實時性強,相比傳統電視直播更具有人際傳播和大眾傳播的特點。YY、9158等公司直播互動模式的興起,標誌著網際網路直播正式進入直播1.0時代。隨著技術的逐漸發展進步,過去的十年間網際網路直播經歷了三次疊代,並即將邁入VR直播的4.0時代。
2.1 直播1.0時代:PC秀場直播
2005年,國內網際網路行業快速成長,視頻網站開啟流量大戰。專注於陌生人視頻社交的9158異軍突起,從網絡視頻聊天室逐步發展為以美女主播為核心的秀場。
同時,YY從語音軟體進軍秀場直播領域,其公會模式下的網紅流水線為很多後來者效仿。2010年,視頻網站六間房轉型為簽約主播的秀場模式。目前,PC秀場直播已經形成了「YY+9158+六間房」的穩定格局,和以簽約主播、虛擬物品打賞為主的成熟盈利體系。
2.2 直播2.0時代:遊戲直播
2014年,YY剝離遊戲直播業務成立虎牙直播,同年鬥魚由A站獨立,二者成為遊戲直播最初的雙龍頭。2015年成立的龍珠、熊貓通過搶占賽事資源、挖角人氣主播等方式快速搶占市場。
得益於國內遊戲市場規模的快速擴張,遊戲直播積累了超高的人氣,已然成為電競產業中不可或缺的角色。電競賽事頻繁、遊戲用戶粘性高,遊戲直播具備極強的時效性和觀賞性,是遊戲直播成為傳統秀場以外的第二個獨立戰場的核心原因。
2.3 直播3.0時代:移動直播、泛娛樂「直播+」
2015年,國內的移動視頻直播平台如雨後春筍般出現,以映客、花椒、易直播為代表的APP受到了眾多90後、00後用戶追捧,「陪伴」與「分享」成為直播的新主題,爆發已經勢不可擋。
隨著智慧型手機和無線網絡的發展,制約移動直播的技術瓶頸得以突破,直播的門檻大幅降低。從目前移動視頻直播呈現出的強大吸粉能力和用戶粘性來看,視頻直播正在全面邁進了「隨走隨看隨播」的移動直播時代。
…5月4日,王寶強在印度拍攝《大鬧天竺》,通過鬥魚直播印度片場,人氣超500萬
由於視頻直播不再限制於固定場景,泛娛樂領域「直播+」成為新的發展趨勢。隨著消費產業的熱點從衣、食、住、行向文化娛樂消費領域轉移,直播平台向更廣泛的娛樂行業滲透,視頻直播進入到越來越多的細分行業。
泛娛樂直播形態包括但不限於演唱會直播、賽事直播和綜藝節目直播等。應用場景的多元化也意味著商業模式的拓寬,通過搭載不同的細分行業實現盈利模式的創新。
2.4 直播4.0時代:VR直播
隨著Facebook、Sony等公司在VR硬體技術上的進步,VR技術逐漸從幕後走向台前,VR與視頻直播的結合將成為視頻直播領域的下一個風口。
與普通視頻直播平面化的特點相比,VR直播將讓扁平的圖像變得飽滿和豐富,用戶能夠沉浸到直播現場的環境中,逼真的情景將提升用戶的興趣和互動慾望,最終實現直播質量的升級。
…2015年10月28日,NBA常規賽揭幕,在衛冕冠軍金州勇士和紐奧良鵜鶘的比賽上,NBA第一次為觀眾提供了VR(虛擬現實)直播。
…NBA用VR(虛擬現實技術)錄製比賽、播放精彩集錦
在國內,微鯨科技力推VR體育直播,賽事內容包括中國國家隊、中超聯賽、足協杯賽、業餘足球聯賽等國內幾乎所有重要足球聯賽。花椒直播在近期的北京車展直播中融入了VR技術,實現了移動直播和VR技術的首次碰撞。未來VR技術在直播領域的成熟應用,勢必將會為視頻直播行業提供更多的可能性。
三、視頻直播為什麼這麼火?
視頻直播的爆發是在多種因素綜合促進下的結果。從直播發展的外部環境來看,直播的快速普及離不開寬頻技術的升級,從而降低了企業成本及用戶使用的門檻;而電競產業與直播向來是榮辱與共的關係,傳統直播應用由遊戲直播發展而來;2016年大量的資金投入移動直播行業,加速了直播的產業化進程。
從外部因素來看,主要有以下三大因素助推了直播的發展。
3.1 「技術」加持
任何內容品類的突飛猛進式發展都離不開技術的加持,隨著寬頻速度、智慧型手機硬體的提升,為內容的生產和傳播提供了更好的環境。
4G網絡及WiFi的普及直接降低了流量門檻,讓主播們更願意在各種場景下直播。技術的優化升級降低了視頻內容的生產成本和用戶消費的成本,給文字、語音、短視頻、到現在的直播視頻帶來了發展的機遇。
…2015年1-12月4G滲透率。數據來源:工信部。
儘管用戶使用直播產品的門檻很低,但視頻直播平台對上傳寬頻要求卻不低。視頻直播對實時、順暢的直播體驗是最基本的訴求,直播的軟硬體設備包括美顏攝像頭、編碼硬體、雲端存儲及CDN技術的進一步發展,讓直播畫面更美觀直播流程更順暢。
3.2 互娛共生
電競比賽直播和遊戲錦標賽在遊戲產業已存在很多年,但隨著網絡直播的普及,才迎來了電競產業的春天。直播讓電競遊戲變得平民化,也因為喜歡電競遊戲的人越來越多,才吸引更多人觀看直播。通過直播平台,玩家可以實時地觀看其它玩家的遊戲情況,這樣的模式受到無數年輕人的矚目和歡迎。
電競與視頻直播的結合,使得電競觀賞價值得以最大的發揮,傳統的直播平台如Twitch 、YY等都是以遊戲直播安身立命。據相關調查數據顯示,使用直播的人群中72%經常玩電競遊戲,88%的人經常看電競內容。電競內容不僅具有娛樂性,其觀賞價值讓用戶在不玩遊戲的時間仍然願意觀看直播,具有較高的粘性。
3.3 資本助推
直播是一項燒錢的遊戲,以遊戲直播為例,其對帶寬要求高,每月寬頻費用支出高達數千萬級別,同時伴以主播費及遊戲版權費等,需要投入大量的資金。
但從目前的運營來看,直播的盈利仍然是可觀的。歡聚時代公司的財報顯示,去年第四季度來自其注資的虎牙直播營收同比增長152.2%。根據華創證券預估,2020年直播行業市場規模將由2015年的120億增長到1060億。
正因為市場前景廣闊,才有源源不斷的資本砸向直播應用。騰訊投資鬥魚直播並迅速開通了騰訊直播,360的周鴻禕收購了花椒直播,小米CEO雷軍也上線了移動直播的產品及相關的硬體,除此之外,還有釵h直播應用獲得高額投資。據不完全統計,2015年以來,已有16家直播平台獲得從數千萬到數億不等的投資:
…從內部因素:直播產品的特性決定了其更容易贏得用戶的喜愛和認可
視頻直播產品相較於文字內容而言,更容易傳達情感,門檻也更低,一鍵開播就可以輕鬆進入直播。直播內容的真實性與豐富性、兼具互動性與不確定性等元素,都讓人們更樂意關注直播。
3.4 低門檻易理解
視頻直播發布的門檻極低,用戶可輕鬆進入直播狀態,隨意切換場景。降低了技術門檻和成本要求,讓主播們能夠自由和便捷地製作、發布直播視頻。
…企鵝直播和映客直播介面
直播的內容非常碎片化,打開電腦或手機的直播平台,隨時有各種各樣的直播場景供人們選擇觀看。視頻直播真正做到去中心化,讓任何人都能自由地表達自己。直播視頻是人與人並連接最有效途徑之一,在傳達更豐富情感的同時,讓溝通更有效率。
3.5 真實性與豐富性
直播有助於確保透明度,隨時隨地直播生活片段,讓真實場景的出現在眼前。現在已然進入「有圖有真相」的時代,但相比於視頻直播聲畫兼備、動態及時、品類豐富的特點,展現在觀眾面前的永遠是實時的、新鮮的內容,觀賞體驗更佳。
3.6 互動性與不確定性
實時互動是視頻直播的天然優勢。實時互動主要輔之以彈幕的形式,讓觀眾參與到直播中,身臨其境感更強烈。因為互動頻繁,直播平台大多具有社交屬性,容易形成以視頻為節點的社區。
…李冰冰與李宇春參與直播
扎克伯格曾說過:「當你在直播中互動時,感覺用了更人性的方法與人做連結,這是我們在溝通上的重大進展,也創造了人們聚在一起的新機會。」除了互動性強之外,直播還具有不可預測性。
與傳統的策劃類視頻節目不同,你無法預料直播的下一秒會發生什麼,尤其是隨著戶外直播與生活直播的普及,將大大滿足了人們的獵奇心理。
3.7 直播的社群化
大多數人觀看直播是為了追求人或者某種現象。基於興趣群體集合在一起的人容易形成社群,而將人們聚合在一起的興趣點是多種多樣的。
有人喜歡養眼的美女,於是就有了秀場直播;有人喜歡在遊戲廳看人打遊戲,於是有了遊戲直播;有人喜歡體育明星,於是有了體育賽事直播。
直播衍生的社群互動很好地調動了大家積極性,滿足了人們的社交需求,讓交友互動變得更有樂趣。
3.8 用戶習慣的變化
直播火爆的另一個最重要原因是用戶習慣的變化,目前用戶對包括直播在內的短視頻觀看量正在飛速增長。以新浪微博為例,根據新浪微博一季度財報數據顯示,微博日均視頻播放量達4.7億次,同比增長489%,比上季度增長64%。
…新浪微博日均視頻播放量(單位:億次)。數據來源:微博一季度財報。
而Facebook發布的2016財年一季報同樣顯示了用戶對視頻的鐘愛,截至到2015年底,Facebook上的日均視頻播放達到80億次,並以7個月翻一番的速度增長。用戶興趣的變化也必然帶來相關產品形態的爆發。
視頻直播案例:爆西瓜
日前著名社交新聞網站BuzzFeed進行了一個頗具創意的實驗,為一個西瓜逐條套上橡筋,測試西瓜能夠承受多久。實驗通過Facebook進行直播,最高峰時期一度有80多同時萬人收看。
…四、視頻直播趨勢
4.1 國外視頻直播趨勢——定位明晰與社交化
國外最早提供直播服務的公司是Ustream.tv,Justin.tv,Blogtv,Stickam和Mogulus,其中以Ustream和Justin.TV知名度最高。Ustream.tv成立於2007年3月,以直播現場節目和活動而著稱。而Justin.tv起初是可通過直播進行實時群組聊天的網站,隨著規模越大,主題也越發多元。
國外的直播平台開發早且品類豐富,但隨著直播網站定位的清晰,直播平台的特色也在不斷凸顯。2011年6月,從Justin.tv的遊戲主題頻道分拆出聚焦於電子遊戲直播的網站「Twitch」,Twitch正是國內外遊戲直播的鼻祖。
國外移動直播的火苗在2011年已出現,當時Skype收購的Qik移動視頻,已經提供了流媒體視頻服務,並迅速獲得500萬用戶,但由於手機硬體技術及數據流量的阻礙,並沒有掀起移動直播的浪潮。
移動直播的應用隨著網際網路公司的布局才變得大眾化。從亞馬遜近10億美金收購遊戲直播Twitch,Facebook、Twitter積極布局移動直播應用,到近期IBM收購老牌視頻直播服務商Ustream,以及谷歌即將發布提供視頻直播服務的YouTube Connect,可以看出,視頻直播成為網際網路公司在社交應用上一顆非常重要的棋子。
網際網路公司對直播的青睞,將使視頻直播行業的競爭更為激烈,但同時也意味著,這一行業即將進入最為慘烈的淘汰賽階段,很快會出現幾家平台型企業或細分領域的獨角獸。
除了財力雄厚的因素外,還因為網際網路社交平台積累的明星和高知名度用戶,能擴大直播影響力,Facebook不惜付費以鼓勵明星和內容創作者使用直播弁遄C社交媒體根植於現有的社區、流量和資源基礎,顯然比單打獨鬥的視頻直播企業更有優勢。由於社交平台對直播應用的推廣,國外視頻直播逐漸正成為一種主流的社交形式。
4.2 國內直播市場——全面爆發,從藍海到紅海
傳統視頻直播主要集中在遊戲和秀場兩個領域,秀場類以9158、YY等秀場類直播平台為代表,遊戲類以鬥魚、風雲直播、虎牙等遊戲電競直播平台為代表,直播行業兩大陣營和諧相處的現狀一直延續到2015年末。
隨著映客、花椒等移動直播平台的出現,「全民直播」、「移動直播」、「視頻社區」等概念相繼引起關注。國內直播市場正進入全面爆發時期,視頻直播內容正在多元化發展,涵遜C戲類、秀場類、泛娛樂時尚類以及包括美妝、體育、健身、財經等內在的垂直領域類。
截至目前,中國在線直播平台數量接近200家,其中網絡直播的市場規模約為90億,網絡直播平台用戶數量已經達到2億。除了鬥魚、虎牙、映客、花椒這樣的原生直播應用,秒拍、美拍、B 站等各種視頻社區也紛紛嵌入直播弁遄C
…註:該數據僅包含網絡直播平台。數據來源:艾瑞諮詢
據iiMedia Research數據顯示,2016年中國移動直播平台累計下載量,仍以傳統的遊戲、秀場類直播下載量占比較高,YY憑藉多年的流量積累以24.4%比例穩居第一,而KK唱響、映客、繁星直播等泛娛樂類直播平台的使用人群也占據一定比例。隨著全民直播的興起,直播現場從固定場景向任意場景延伸,泛娛樂類及生活化直播平台將成為移動直播新趨勢。
…數據來源:iiMediaResearch
YY與虎牙直播同屬於歡聚時代旗下的直播應用,以33.8%的下載量在移動直播領域占領先地位,但並不意味著直播大局已定。2014年成立的鬥魚直播,短短兩年時間躍居為移動直播平台第二。
據統計,國內外網際網路公司布局直播領域的企業不少,尤其在今年4月,Facebook、騰訊、陌陌、小米都上線了直播應用,直播領域逐漸進入從藍海到紅海模式,誰將成為直播領域的霸主還有待觀察。
…五、不同直播模式特點
直播平台經歷了從PC秀場直播到遊戲直播,再到泛娛樂直播、移動直播的過程。在傳統秀場直播平台中,YY、9158與六間房三分天下;在遊戲直播領域,各大資本紛紛注入,鬥魚與龍珠、戰旗、熊貓、虎牙形成一超四強的格局。
在泛娛樂的趨勢下,移動直播異軍突起,形成全民直播之勢,直播平台紛紛跨界,涉足戶外、體育、科技等多個領域;其他垂直類直播則在自己領域深耕,獲得長足發展。
5.1 傳統秀場直播
秀場直播是音樂經濟與美女經濟的結合,是指唱歌、跳舞、才藝表演等直播內容。國內的秀場直播平台主要有YY、9158、六間房、百家百秀、網易 BoBo、新浪秀場等。
秀場直播的特點—成型最早,規模穩定。秀場直播的主播概念相對最弱,主播複製難度相對較低、平台概念成型最早,內容與規模已相對穩定。目前國內秀場直播已經形成「YY+9158+六間房」的三分天下格局。
…2015年YY、9158、六間房用戶與收入情況
5.2 遊戲類直播
遊戲直播是指觀看主播玩遊戲的直播內容,它既包括網路遊戲直播、單機遊戲直播、其他遊戲直播,也包括戶外娛樂直播等。目前國內的遊戲類直播包括龍珠、鬥魚、熊貓等;國外的有Twitch,AfreecaTV等。
遊戲直播的特點—倚重主播,發展迅速。遊戲類直播的主播概念強、主播複製難度相對較高、平台發展迅速,業務逐漸向其他直播拓展。而且,遊戲直播受眾對畫質要求中等;內容生產者壁壘較低,主要使用遊戲錄屏軟體。
5.3 泛娛樂類直播
泛娛樂直播並不專注於某一直播領域,而對所有可直播的領域,如演唱會、戶外、御宅都進行直播,再加上移動網際網路發展成熟、獲得便捷,形成了全民直播之勢。移動直播平台映客、花椒移動火爆一時, YY、鬥魚、虎牙等直播平台均布局泛娛樂,涉及戶外直播、御宅等多個領域。
…4月7日,著名演員劉濤開通直播,與網友互動,總收看人數高達71萬,引起微博全民熱搜
對於泛娛樂的垂直直播而言,對直播的要求更高,如對畫質要求高(如演唱會直播)、對內容生產工具要求高(如戶外直播)、一些領域過於小眾缺乏用戶基數(如科技直播)。
但泛娛樂直播平台發展迅速,收入豐厚。全民直播映客2015年上線,2016年月營收已經過億,峰值甚至超過了2億;而演唱會直播更是來錢迅猛,樂視網與汪峰合作的北京鳥巢演唱會吸引了7萬多網友付費收看,一次收益就超過200萬元。
5.4 其他垂直類直播
垂直類直播是與全民直播相區別的直播類型,它通常圍繞一個主題,在用戶內容基礎上配以一些專業內容。除了遊戲直播外,垂直類直播還包括商務領域直播微吼,教育領域的歡拓科技、三好網、早道網校,財經領域包括YY的知牛財經、易直播財經平台、阿牛直播、掘金直播、點點財經直播。
垂直直播平台的特點是用戶定位比較清晰,由於內容上的引導,用戶會因直播主題或主播而留存。目前垂直直播平台的收入同樣發展迅速,收入豐厚。
以早道網校為例,其月營收比去年同期增長100%,並正在以每月20%-50%的速度繼續增長,目前已經發展成為國內規模最大的日語直播網校。
六、視頻直播盈利模式分析
除了常見的粉絲「虛擬物品」打賞外,直播平台也在通過廣告、電商、遊戲聯運等多種方式充實腰包,獲得更大的發展。與直播平台共生共贏的主播,則通過分成、工資獲得了不菲的收入,並成為一個新型的職業。
6.1 直播平台盈利模式
6.1.1 增值服務
增值服務包括虛擬道具購買、打賞、會員服務等。無論是對於秀場直播、遊戲直播,還是對於泛娛樂直播等各種形式的直播平台,增值服務都是獲得利潤的主要部分。
虛擬道具購買、打賞
在傳統秀場直播平台中,網站將各個虛擬包間承包給主播,主播通過各類表演令觀眾在線上商城中購置各類虛擬禮品,而後網站與主播對消費金額按照一定比例進行分成。其中虛擬禮物付費是最主要的用戶付費內容,如虛擬道具小喇叭、鮮花等的購買和KTV房間交易等。
…直播平台的巨額打賞案層數不窮。在2016年3月8日晚一位名叫Yang Hanna的韓國女主播一夜就被打賞超過40萬人民幣
在遊戲直播平台中,增值服務是通過主播打賞、競猜和粉絲等級制度共同作用。用戶通過銀豆、金豆來給主播打賞,打賞增加了與主播的親密度,提升了粉絲等級,就可以獲得直播間更高的特權例如綠色彈幕等。
垂直類財經直播平台知牛財經採用打賞模式,主播通過直播財經內容累積粉絲,通過收取粉絲禮物打賞變現。
會員服務
用戶向直播平台支付一定費用成為會員,其便可以享受消除廣告、觀看付費內容、訂壁W道等服務。
6.1.2 廣告
直播平台以品牌廣告為核心,類似於在線視頻服務商的商業模式,主要通過CPM等主流的售賣方式進行。廣告包括網頁圖片廣告和主播植入廣告兩種形式。
…Snapchat利用濾鏡植入的史努比的廣告
6.1.3 遊戲聯運
直播平台通過和遊戲廠商進行遊戲聯運,在觀看遊戲直播的同時可以點擊進入聯運遊戲,移動端更可能成為遊戲分發渠道。此外,遊戲聯運也並不是遊戲直播平台的專享,YY、六間房、9158等傳統秀場也均有遊戲聯運。
6.1.4 電子商務
利用個人品牌影響力,對粉絲的購買意向進行引導,將遊戲直播用戶轉化為電商店鋪用戶。在遊戲直播平台中,遊戲直播平台作為一個巨大數量級的電商入口,粉絲通過網購來支持自己喜歡的主播,購買電競相關產品。
…國內知名電商平台淘寶推出「消費類直播」弁遄A每晚8點至10點不僅僅是收看直播最踴躍的時段,同時也是用戶們最願意下單的時間
6.1.5 其他
傳統秀場直播還通過代理票務發行、運營藝人活動、開展藝人培訓與包裝以及拓展人氣藝人線下演出會等形式盈利,遊戲直播平台也通過賽事競猜獲得利潤。
6.2 主播盈利模式
6.2.1 分成
用戶在觀看直播時與主播互動交流,贈送主播虛擬道具,主播按照虛擬道具數量和事先約定於直播平台進行變現分成;主流直播平台虛擬道具主要通過做任務或者購買的方式獲得。
6.2.2 簽約費、工資
在遊戲直播平台中,直播往往是職業的選手,屬於某一遊戲戰隊,這些戰隊選手與直播平台簽約,有的簽約費高至百萬人民幣,之後選手(主播)再與戰隊或經濟公司進行比例分成。
…遊戲平台主播身價表
除了簽約費之外,直播平台還會付給主播工資,一般每月定期發放數千元(當然具體的工資也與主播人氣相關),但是主播需要完成一定頻率直播。對於知名的電競主播,如若風、Miss等,由於其掌握了大量的流量,所以他們的工資都在千萬量級。
6.2.3 廣告
當主播吸引大量用戶觀看,甚至達到萬人級觀看的時候,很多商家就會選擇進入該頻道做廣告,因此主播可以藉此收入一筆不菲的廣告費。以Twitch為例,主播可以在自己直播的間隙休息時間,選擇讓Twitch播放廣告。廣告收益大部分歸Twitch,也有一部分歸主播本人。
6.2.4 電子商務、參與活動等
秀場的直播往往會開設淘寶店,吸引粉絲購買其淘寶店的產品獲利。同時,也會參與一些線下的活動,如線下演出盈利。遊戲主播一般都和某款遊戲等有關,參與遊戲直播平台舉辦的專題活動可以獲得收益。
七、視頻直播崛起的影響及趨勢
7.1 網際網路直播的影響
打破擬態環境,還原真實
美國政論家李普曼曾提出「擬態環境」理論,認為在大眾傳播發達的現代社會,人們對外界環境的認知在很大程度上受媒體提供的「象徵性現實」的影響和左右,往往會與「客觀現實」產生偏移,成為一種「擬態現實」。
Twitter、微博等自媒體微博客的產生,使任何人可以隨時隨地記錄正在發生的事,在一定程度上打破了擬態環境,但是文字描述因人而異、圖片可能斷章取義,反倒會使事實真相變得更為複雜。
移動直播平台的出現解決了這一問題。用戶可以在任何時間任何地點以視頻的形式直播身邊正在發生的事給全世界看,這可以保證網絡世界中的所見所聞最大程度地與客觀現實相吻合。
在這個意義上,網際網路直播的普及將給網絡傳播帶來質的飛躍,無論是在新聞、娛樂,還是在社交、生活,全面直播正在成為一個趨勢。
「直播+」的想像空間
「直播+」給內容傳播帶來了機遇和想像空間。網際網路直播從最早的體育直播、遊戲直播、秀場直播等,發展到現如今的泛娛樂直播、泛生活直播、社交直播、VR直播、教育直播、商業直播,不一而足,顯示出直播這一工具的強大生命力。直播領域已經開始出現借勢營銷案例,總之,「直播+」所具有的無限想像空間將給網際網路商業生態注入新的活力並帶來持久影響。
顛覆傳播平台:「無直播,不傳播」
直播作為一種傳播手段並不是新的,但是在移動網際網路普及之後,直播卻成了一個被受追捧的傳播手段。所以我們看到,騰訊新聞等新聞類APP在引入直播模式,QQ、Twitter、Facebook等社交媒體也在引入直播模式,不一而足。顯然,網際網路直播正日益成為網絡傳播平台的硬通貨和標配,正所謂「無直播,不傳播」。
7.2 網際網路直播的趨勢
直播移動化:下一個超級風口
視頻直播由來已久,從早期的大型演出直播、電視新聞直播到PC時代的網際網路直播平台再到移動網際網路時代的移動直播,視頻直播發生了質的變化。
2012年,YY平台推出YY遊戲直播,在國內開啟了遊戲直播的元年;此後,這種「一個主播、一個視頻、一群圍觀的『吃瓜群眾』」的視頻直播模式開始流行,YY、9158、六間房等直播平台憑藉這種「秀場」模式成弘鷎i了第一批用戶。但是,受制於PC端的架構,彼時的網際網路直播產業鏈相對單一,主要以遊戲直播、秀場直播為主,尚未發展成為一場全民狂歡。
網絡直播行業的真正狂歡出現在移動網際網路時代。通信技術的提升、網民數量的增加,都為移動直播這一超級風口的到來提供了現實的「技術土壤」。在這樣的背景下,國內移動直播平台在2015年真正迎來爆發,從秀場直播、遊戲直播到泛娛樂直播再到泛生活直播、全民直播,網絡直播不斷向垂直領域多元化發展,資本不斷湧入,玩家越來越多,BAT、樂視、小米等國內主流科技公司紛紛加入,儼然一片廝殺之勢。
直播社交化:用視頻社交顛覆文字、圖片社交
相比文字和圖片的淺度信息交互,碎片化時代的深度社交方式只能是視頻,因為視頻直播具有互動性、接近性、及時性、衝擊性、不確定性等屬性,是提高用戶參與度和黏著度的有效方式。
因此,QQ、陌陌、Facebook、Twitter等國內外主流的社交網絡產品都已經推出了視頻直播服務,從而實現更強的互動性和社交性。在另一個層面,直播軟體的核心依然是社交,因此嚴重依賴入口和傳播。
國內主流視頻直播平台的成巧峖h或少都有社交媒體的影子在其中。因此,社交化將是網際網路直播平台未來的主要發展趨勢之一。
直播開放化:明星網紅主播之外的開放平台競爭
網紅帶來了網紅經濟和粉絲經濟。從最早的文字、圖片、博客、BBS等,到PC時代靠打擦邊球壯大起來的遊戲直播、秀場等,再到移動端的「人人可直播」模式,網紅儼然已經成了一個個IP,於是在視頻直播平台方興未艾之時,網紅經濟火起來了。
一方面,網紅與網紅經濟的崛起給網際網路直播行業帶來了助推力量和流量來源;另一方面,直播平台反過來則希望自己成為批量打造網紅的重要平台。於是,網紅與直播平台自然而然形成了互為依託、共生共榮的關係。
但是,作為一種顛覆性的商業模式,完全或者主要依賴網紅獲取用戶注意力的直播平台註定不能笑到最後,直播平台必須具有其獨立於明星網紅主播的獨立存在價值。這種價值正在於其開放性。
網際網路競爭是一個從封閉走向開放的競爭,開放平台成為主流模式,這同樣適用於直播平台。於是我們看到,創立較早的移動視頻直播平台Meerkat迅速敗給了Twitter的Periscope和Facebook的Facebook Live。未來,能夠勝出的直播平台一定會走向綜合、走向開放。只有基礎場景足夠大,直播平台才有機會做大做強。
因此,開放型的直播平台必定不是「大而專」的單一場景平台,而是「大而全」的綜合直播平台,通過開放和連接實現共贏,而非單純或者主要依靠明星網紅主播吸引流量。
直播去低俗化:美女、曖昧經濟之後的網際網路直播價值挖掘
一方面,視頻直播已經成為用戶了解事實真相的第一選擇,但隨著而來的視頻直播倫理爭議卻讓其陷入兩難境地;另一方面,直播平台為了迎合或者滿足用戶的窺探欲,通過提供暴力、色情內容等打擦邊球的形式吸引用戶眼球並獲取流量,使得對暴力、色情內容的管控成為國內外所有直播平台都必須面對的一個問題。
在國內,網絡直播造人事件、鬥魚女主播事件等使得視頻直播中的低俗、色情問題成為公眾關注的焦點。2016年4月,文化部下發第25批違法違規網際網路文化活動查處名單,多家網絡直播平台被指「涉嫌提供含有宣揚淫穢、暴力、教唆犯罪、危害社會公德內容的網際網路文化產品」。
可以預見,對直播平台的監管將會趨於嚴格,直播平台將會逐步去低俗化,走出美女、曖昧經濟的陰影。美女、曖昧經濟之後的網際網路直播價值挖掘將向內容層面回歸。相信在紅海過後,網際網路直播行業必然迎來一場大洗牌。
直播的下一代形態:VR直播
伊尼斯在《傳播的偏向》一書中寫道,「一種新媒介的出現,將導致一種新文明的產生。」虛擬現實(VR)就是這樣一種技術。業界對VR信心滿滿,資本不斷湧入,應用層面不斷拓展,直播平台亦無法迴避VR的影響。VR的優勢在於沉浸感、臨場感。
國內外主流的直播平台都在積極布局VR直播;美國遊戲直播巨頭Twitch已經宣布推出VR直播平台,國內移動直播平台花椒直播也準備將其業務觸角延伸至VR移動視頻直播。
隨著主要VR消費產品的上市,2016年被廣泛認為是VR元年,VR設備的普及將驅動VR產業的發展,而直播內容是VR最好的應用場景之一。因此可以想見,VR將成為直播市場的顛覆性催化劑並進而成為所有直播玩家的標配。
未來,VR技術將被廣泛應用於新聞事件、演唱會、體育比賽、遊戲等的直播,也將成為社交類直播平台的標配,屆時,VR直播將成為網際網路直播的終極形態。
報告撰寫:
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